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PE bonus per l’interpretazione

A fine sessione se il giocatore ha interpretato bene il proprio PG seguendo il proprio background e il proprio allineamento coerentemente con le situazioni affrontate, guadagnerà un totale pari al 2,5% dei PE necessari per passare dal suo livello attuale al livello successivo.

PE bonus per il “good play”

A fine sessione se il giocatore ha “giocato bene” (affrontando un combattimento con una buona tattica, utilizzando bene le proprie abilità, aiutando il party a risolvere punti chiave dell’avventura, prendendo decisioni importanti in modo saggio, ecc…) guadagnerà un totale pari al 2,5% dei PE necessari per passare dal suo livello attuale al livello successivo.

[I PE bonus sono cumulabili quindi si può ottenere fino ad un 5% in più se si rispettano entrambe le condizioni.
OVVIAMENTE il master ha giudizio assoluto sulle vostre vite e quelle dei vostri cari, quindi stabilisce lui chi ha giocato bene e chi no. Questa non è una democrazia, è una dittatura ricordatevelo bene (Cit.) No h8 pls.]
Queste due regole le ho spudoratamente copiate dal blog di un altro gruppo di gdierromani.


La magia nel mondo dell’Ordo orbis

A causa dell’enorme pressione che l’Ordo orbis mette su chi è dotato della facoltà di controllare le forze arcane di questo mondo, sia gli incantatori che decidono di vivere in piena luce al servizio del governo mondiale, che chi si nasconde nell’ombra perchè non è in grado di pagare la somma necessaria ad esercitare liberamente i propri poteri, sono addestrati all’utilizzo delle armi più comunemente reperibili e di più utilizzo più semplice per salvaguardare la propria incolumità.
Tutte le classi di incantatori ottengono di base la Competenza nella armi semplici, la Competenza nelle armature leggere se non l’hanno già e la loro penalità di armatura alla prova diminuisce del 10%, ma i costi di tutte le componenti arcane, i servizi e gli oggetti magici salgono dell’80% e non sono facilmente reperibili.

Armi da fuoco nel mondo dell’Ordo orbis

Grazie allo sviluppo nelle fucine oderiane della tecnologia necessaria a produrre le armi da fuoco e agli ultimi ritrovati tecnomistici, e data la loro rapida diffusione tra le fila della Militia marium, le bocche da fuoco sono diventate in pochi decenni l’arma più diffusa e letale esistente sul mercato nero. E’ infatti molto più probabile trovare un pirata armato di armi da fuoco che un prete della lex omnium armato di buone intenzioni.
Tutte le armi da fuoco risultano essere Armi da guerra invece di Armi esotiche, inoltre il costo delle armi da fuoco più comuni e delle munizioni è ridotto al 25% del costo originale.


L’eredità della tecnica dell’uomo

Considerato che la campagna si svolge su un pianeta Terra nel quale le vestigia dell’antica civiltà dell’uomo sono state per migliaia, se non milioni di anni alla mercè della vegetazione, è plausibile che diverse creature si siano sviluppate in ecosistemi nei quali i vegetali hanno assorbito quegli elementi sintetizzati dall’uomo nelle epoche passate e non esistenti in natura come il cemento, il silicone o forme più raffinate di metalli e sostanze che ad oggi possono non essere state ancora inventate.
Questo può aver portato alcune creature a mutare in maniera impensabile nel tempo e a tramandare quel corredo genetico alterato in maniera impercettibile di figlio in figlio fino all’epoca odierna.
Per ogni creatura pregenerata verrà stabilito attraverso il lancio di un d% il “template” che acquisirà. Queste capacità aggiuntive andranno a sommarsi a quelle pre-esistenti del mostro. Maggiore la mutazione subita, più visibili saranno gli effetti

d% Proprietà acquisita Bonus/Malus Perchè far soffire così questo abominio
0-10 % Nessuna - -
10-25 % Cemento Riduzione danno/ Armi taglienti, -2 destrezza, danni x 1,5 acido Il cemento rende più fisicamente resistenti ma più pesanti
25-40 % Lega di metallo Riduzione danno/ Armi perforanti, -2 costituzione danni x 1,5 elettricità Il metallo rende più resistenti ma le sostanze chimiche debilitano l’organismo (Cazzata, in realtà non sapevo che mettergli)
40-55 % Sostanza plastica Riduzione danno/ Armi contundenti, -2 forza, danni x 1,5 fuoco La plastica rende più resistenti ma la malleabilità di quest’ultima non è una buona arma d’attacco
55-70 % Ogm e fertilizzanti +2 TS vs. danni alle caratteristiche Una vita spesa a cibarsi di ogm ha ripagato con una innaturale resistenza alle malattie
70-85 % Carburanti +2 CD TS fatto per resistere ai danni alle caratteristiche di questa creatura Una vita spesa tra le scorie tossiche ha donato a questa creatura un velenoso talento
85-100 % Radioattività ??? Un braccio in più? Una gamba in meno? 2 Nasi? Solo dio sa quale sarà la sorte di quest’anima dannata
over 9000-infinito Exodia Non avete speranze Solo un coltello miracle blade può salvarvi da disfatta sicura

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Avventure per il mare Kozaim